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焦点:トラブル相次ぐソーシャルゲーム 安易な課金体質改善には時間も

[東京 26日 ロイター] - 高額課金トラブルが相次ぐソーシャルゲーム業界が事態改善に向け自主ルール作りを進めている。「ガチャ」と呼ばれる有料くじについて、希少アイテムの出現確率などを示し、過剰な支払いを未然に防ごうという狙いだ。だが、業界の足並みは必ずしもそろっておらず、安易な課金体質がどこまで変わるかは不透明。改善が進まなければ、利用者離れが加速する一方、行政の規制が強まる可能性もある。

 4月26日、高額課金トラブルが相次ぐソーシャルゲーム業界が事態改善に向け自主ルール作りを進めている。写真は東京ゲームショーでモバイルゲームを試す来場者。2014年9月撮影。(2016年 ロイター/Yuya Shino)

<2276回、68万2800円>

当たる確率が表示されないガチャは景品表示法で禁止されているおとり広告に当たるのではないか─。3月23日に衆議院で開かれた消費者問題に関する特別委員会で井坂信彦議員(民進)は河野太郎消費者行政担当相に政府の見解を質した。

ガチャとは、ゲームで使うアイテムなどを販売する仕組みのことで、レバーを回しておもちゃなどのカプセルを出す「ガチャガチャ」などに由来する。プレーヤーは欲しいアイテムを手に入れるために1回数百円のガチャを回し続け、多額の資金をつぎ込んでしまう例が後を絶たない。

象徴的な出来事がこの年末年始に起きた。サイゲームスが運営する「グランブルーファンタジー」で希少キャラクターの出現率がアップするイベントを開いた際、数十万円をつぎ込んでも当らないプレーヤーが相次ぎ、「本当に確率は上がっているのか」と疑問の声があがった。

2276回、68万2800円。あるプレーヤーが希少キャラを入手するまでにガチャを回した回数とつぎ込んだ金額だ。この様子がネット中継されたことで騒動に発展。ネット上では虚偽の広告によりお金がだまし取られたとして、消費者庁に検査を求める署名運動も始まった。

「プレーヤーは欲しいアイテムを入手するまでいくらかかるか認識しないままガチャをしている」。井坂議員は質した背景をこう説明する。当時、サイゲームスはアイテムごとの出現率を明示していなかった。

ガチャをめぐっては、2012年にもグリー3632.Tやディー・エヌ・エー2432.Tなどが運営するソーシャルゲームで「コンプリート(コンプ)ガチャ」による高額課金が社会問題化し、消費者庁が景品表示法が禁じる「カード合わせ」にあたると判断、規制をかけた過去がある。

その際、ガチャそのものは規制を免れたことから、ゲーム各社は儲けやすいガチャをあの手この手でゲームの主役の座に据えていった。

結果、ガチャの高額課金の被害を訴える声はその後も相次ぎ、全国消費生活情報ネットワークシステムに2月末までに登録されたオンラインゲームに関する相談1件当たりの平均既払い額は2015年度に初めて30万円を超えた。

<ちらつく法規制導入>

批判を受け、サイゲームスはアイテムごとの出現率の表示や、ガチャの利用が300回(9万円)を超えた場合、好きなアイテムを獲得できるなどの対策を発表。親会社のサイバーエージェント4751.Tも出現率の個別表示や、設定金額を超えた場合にアラートを出すなど独自ルールの導入を決めた。

業界ぐるみの自主規制機運も高まり、日本オンラインゲーム協会(JOGA)がガイドラインを公表。コンピュータエンターテインメント協会(CESA)も独自のガイドラインを27日にも公表する方向で調整を進めている。

しかし、複数の団体や企業がバラバラに動く中で、ルールから抜け落ちる企業が出てくれば、法的規制が動き出す可能性もある。

河野担当相は井坂議員への答弁で「業界がどのように自主規制のルールを作って、それをどのように担保するかをまずしっかり見極めたい」とひとまず静観する構えを見せたが、「それが抜け穴だらけで社会問題化してきたときには別のやり方を考える必要がある」とクギも刺した。

JOGAの川口洋司事務局長は「ガイドラインを守らなければ退会させるという方法もあるが、それよりも徹底的に教育する方向で取り組んでいきたい」と話す。

<敬遠される「課金疲れ」>

スマホゲームの寿命が短くなる中ではびこる課金主義。井坂議員は「いまはいかに繰り返しガチャをさせるかに知恵を絞っているが、それに依存せず、面白いゲームを作ることこそが本当の健全化だ」と業界の体質を批判。

カドカワのゲーム情報ポータル事業本部長、浜村弘一取締役も「ガチャは簡単に儲けられるので増えているが、これからは利用者が課金に疲れてしまうものは敬遠されるだろう。ゲーム性が高い、課金疲れしないものが選ばれる時代になる」と指摘する。

今月6日には無料対話アプリのLINEがゲーム内通貨の解釈をめぐって関東財務局と協議していることが明らかになった。ゲームビジネスの素早い展開をどう適正化するか、法規制との隙間に広がる「グレーゾーン」の処理が大きな課題になりつつある。

志田義寧  編集:北松克朗

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